深陷泥潭 女子深陷泥潭
01
育碧是如何和玩家"分道扬镳"的?
第一期「法国巨头的纯真年代」:
第二期「攻占美国,育碧帝国初长成」:
第三期「成为金字招牌」:
第四期「狼来了!维旺迪危机」:
育碧以其“持续稳定地推出年货”的能力赢得了业界的赞誉,最巅峰时期就在PS4世代(2024-2024年这8年左右的时刻)。
在这个世代,《刺客信条》、《孤岛惊魂》稳健迭代,为育碧带来稳定收入的同时,彰显出育碧造“罐头”的能力;
《全境封锁》、《看门狗》等新IP的成功推出,证明育碧并未单纯吃老本,仍有放手一搏的勇壮;
旗下既有《舞力全开》这种利用体感技术让玩家动起来的合家欢年货,又有《极点国度》这种专注于多人放开全球极点运动的游戏,既有《荣耀战魂》这种小众的冷兵器格斗,又有《勇气的心:全球大战》、《光之子》等小品级佳作……
鲜有游戏企业能够在短时刻内完成这么多不同类型游戏的开拓并获取不错的业内评价。
接着近年来,育碧这家曾经在游戏界以创造和质量著称的企业,近年来似乎正面临着一场形象和市场的双重危机。玩家们对育碧的不满,已经从对其游戏的批评,上升到了对企业整体战略的质疑。
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02
%20%20%20%20%20%20%20%20当罐头没了法兰西的放荡味道
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近年来,业界对育碧的评价是企业在走下坡路,玩家们对其的热诚也在逐渐冷却。
然而事实上,育碧近年来的游戏产出仍然稳定,没有特别拉胯的翻车级作品,玩家也还是那批玩家,对“土豆服务器”、频出的bug和背刺的打折价仍有一定的忍让度,边骂边玩,可育碧和玩家之间就是很难再有那种同频共振的感觉。
由于腻了。
《刺客信条》越做越庞大,DLC越来越多,通关时刻也越拉越长,但本质的物品没有变,从《刺客信条:英灵殿》开始,批评其内容重复度高、缺乏新意的声音就越来越响亮。育碧似乎在追求游戏时长的延长上,忽视了游戏内容的多样性和创造性,玩家的游戏尝试永远一个高开低走的曲线,后期很难拉升过来,味同嚼蜡。
育碧的工业化制作和管理能力曾是其最大的优势。多个民族的职业室分工合作,确保了每年至少有一部大作的推出。但这种玩法的代价是,游戏的设计变得缺乏创造,曾经应以为傲的模块化开发思路受到了批评。
虽然这种跨系列的模块化开发可以节省成本、降低风险,但这也导致了不同系列之间的游戏开始变得雷同。例如,《刺客信条》中的爬塔元素和《Steep》中的滑翔翼元素,也被用在了《孤岛惊魂》系列中;无人机从《幽灵行动》中被复制到了《刺客信条》。
这种跨系列的模块化复制,不仅让游戏失去了特殊性,也让玩家感到了育碧创造能力的衰退。就像是玩过育碧的一款游戏,就等于于玩过了育碧的全部游戏。近两年手握阿凡达和星球大战两大IP授权,育碧仍然有能力将其做成《孤岛惊魂》的换皮作,一手好牌打得稀烂。
腻了以后,两看相厌。玩家们对育碧的不满,本质上是对游戏工业化生产方法带来的乏味心生不满。游戏行业的核心是“好玩”,而育碧的游戏已经很久没给玩家带来新鲜感了。
但走出流水线开发的框架,尾大不掉的育碧,短时刻内又找差点新的开发玩法替代。当创造力式微后,同质化就成了旗下游戏的主基调,随着市场进步遇到的阻碍越来越多,这一病灶所带来的后患就被无限放大。
在游戏产业中,育碧一度是自在放荡的化身、勇于创造的代名词,敢于尝试人所未想。当《达芬奇密码》一书掀起波澜时,《刺客信条》系列便以阴谋论元素迅速吸引玩家;索马里海域海盗横行之际,《孤岛惊魂3》便让玩家拿起武器对抗海盗;随着民粹主义的兴起,《孤岛惊魂5》呈现了蒙大拿州的禁毒战争,不顾美国玩家的抗议,讽刺力拉满;《全境封锁》系列更是对病毒爆发的地球情境进行了预测和描绘……
育碧的游戏主题往往和时事热点紧密相连,意气风发,挥斥方遒,展现了其对市场动向的敏锐洞察。而现在的育碧,似乎完全失去了这种紧跟时事的能力,游戏也变得像是交作业版失去了灵魂。
同时,随着游戏行业的进步,育碧的“放开全球+”玩法已不再是创新的创意。在游戏工业化的早期,这种设计确实让玩家沉迷于广阔的游戏全球中。但随着时刻的推移,许多游戏开发商开始提供更精细、内容更丰盛的放开全球尝试,如《塞尔达传说:旷野之息》、《荒野大镖客2》和《埃尔登法环》等。
这些作品展示了放开全球游戏的新高度,让玩家了解了原来放开全球还可以这样做,相比之下育碧的放开全球就显得呆板和无趣。而育碧一直在联网游戏和AI辅助设计方面的技术优势并没有显著提高放开全球的尝试感。
曾经,育碧是业界的引领者,索尼第一方推出的诸多放开全球游戏都有从育碧取的经,也获取了不错的市场反响,反而是育碧这边远离了创造和创新力,不再有引领的能力,只能盲目跟从流行动向。从试图制作下一款庞大的F2P大逃杀游戏,到对 NFT 和 web3 的渴望,这种无头苍蝇般的追求导致无数项目被封存,大量资金和人力被白白浪费。
在追求工业化和效率的同时,怎样保持游戏的创造性和艺术性,怎样平衡玩家的期待和企业的商业利益,这是育碧需要好好通盘思索的难题。
03
大企业病
育碧在进步壮大的进程中,难免带来组织臃肿、多重领导、派系林立、人才流失、内耗低效的连锁反应,得了所谓的“大企业病”。育碧并非没有觉悟到这样的难题,遗憾的是,在给内治病的经过中,育碧总是搞不清路线。
在育碧的全球开发网络中,存在着壹个核心统筹的“中央编辑部”。这个团队坐落于法国巴黎总部,凌驾于育碧旗下全部开发职业室之上,负责对游戏开发的全经过进行决策,从开始的概念设计到最终的审核阶段。
这个集权的策略团队孕育了育碧全部的创造点子,比如将《刺客信条》从动作动作游戏往角色扮演路线去靠的转型之举,从头盘活了这个IP。但在市场整体低迷、人员素质不一的背景下,这种一言堂的玩法也暴露出了它的另一面。
特别是进入2024年之后,中央编辑部故事多次人员变动,然而,新组建的团队在短短一年内就爆出了包括“多名高层职场性骚扰事件”在内的多起丑闻,导致多个项目严重延期,对整个开发团队的士气都是极大的打击。
而吉尔莫特家族对此保持沉默的行为更引发了员工的不满。育碧旗下超过30家职业室的千名员工联合发表了一封公开信,直指企业高层在处理2024年爆料的一系列难题上不力,包括体系性的歧视、骚扰和欺凌。育碧CEO伊夫·吉尔莫特对这封信做出了答复,承诺将会有更多的改变,却并没有具体说明他们已经做了啥子,或者规划在未来怎样实现进一步的改变。
更离谱的是,前育碧新加坡总经理雨果·里库尔在被调查职业室的不当行为后于2024年11月被免职,但他现在又在育碧巴黎总部担任生产情报总监。这种将有难题的领导人从头分配而不是解雇的行为,加上CEO回绝为育碧的难题承担职责,让一些玩家和员工对企业能不能真正改变现状持怀疑态度。
从2024年以来,以“性骚扰丑闻”为转折点,育碧一直运营于内外交困、动荡不安的背景下,这是一段企业步入中年之后的低迷时期,而且似乎没有任何好转的迹象,即便是疫情后公认的“游戏大年”2024年,按说育碧推出的游戏阵型还行,《飙酷车神》新作、《刺客信条》系列15周年纪念作品《幻景》还有备受期待的《阿凡达》次世代放开全球游戏,然而在这些作品上,育碧也没有啥子特别亮眼的表现,玩家心中毫无波澜。
让玩家揪心的反而是各种期待的项目被砍。“降本增效”,这是育碧面对大企业病时为自己开的药方。
在半年左右时刻内,育碧砍掉了包括《幽灵行动:火线》、《细胞分裂VR》等在内的至少7个项目,《碧海黑帆》这个2024年E3就对外公开的游戏再次跳票,《超越善恶2》则生死不明。
更要命的是,原来和玩家站在一起的育碧似乎慢慢走到了玩家的对立面。育碧货币化总监斯蒂维·查萨尔在LinkedIn上发表了一篇帖子,对那些在社交平台上“对新游戏反应过激、甚至希望企业遭受不幸”的玩家进行了批评,说玩家是“不体面的人”,同时喷了一波其他游戏开发者,说他们的点评比玩家的言辞“更加令人作呕”。
虽然这篇帖子后来被删除,但有用户将其截图并上传至社交平台,激起轩然大波。
如果说这只是育碧个别高管的意见,并不能代表企业的意志,那么对政治正确的妥协,则让育碧真正走到了玩家的对立面上。
2024年的育碧为何“忽然”不行了?
育碧和企鹅的谈判又是从什么时候搭上的线?
请看下集。